Siirry suoraan sisältöön

Liiketoiminnan pelillistäminenLaajuus (5 op)

Tunnus: T42T193OJ

Laajuus

5 op

Opetuskieli

  • englanti

Osaamistavoitteet

Ymmärrät pelillistämisen peruskäsitteitä, menetelmiä ja sen soveltamista liiketoimin. Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen

Sisältö

Aiemmin hankittua osaamista sovelletaan projektissa, jossa pelillistetään liiketoimintaan liittyvää toimintaa (esimerkiksi markkinointikampanja).

- Pellistämisen periaatteet, käytännöt ja menetelmät
- Toteutetaan jokin liiketoiminnan pelillistämisprojekti soveltamalla aikaisemmin opittuja ohjelmointitaitoja
- Sovelletaan projektinhallinnan teoriaa.

Esitietovaatimukset

Osallistuminen edellyttää olio-ohjelmointi/ohjelmointitaitoja tai vähintään AR/VR-osaamista

Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)

Tyydyttävä 1
Osaat suunnitella pelillistämistä hyödyntävän projektin

Tyydyttävä 2
Osaat toteuttaa pelillistämisen vaatimia osia osana projektitiimiä.

Arviointikriteerit, hyvä (3)

Hyvä 3
Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen ohjatusti

Hyvä 4
Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen itsenäisesti

Arviointikriteerit, kiitettävä (5)

Kiitettävä 5
Osaat itsenäisesti suunnitella ja toteuttaa monipuolisen liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen.

Oppimateriaalit

Oppimateriaalit esitetään toteutussuunnitelmissa

Ilmoittautumisaika

13.03.2023 - 24.09.2023

Ajoitus

25.09.2023 - 15.10.2023

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

5 op

Toteutustapa

Etäopetus

Yksikkö

Tradenomikoulutus, tietojenkäsittely

Opetuskielet
  • Englanti
Paikat

1 - 50

Tutkinto-ohjelma
  • Tietojenkäsittelyn koulutus
Opettaja
  • Ani Ruusila
Vastuuhenkilö

Ani Ruusila

Opiskelijaryhmät
  • TA42T22K
    Tradenomikoulutus, tietojenkäsittely (monimuototo-opinnot), Tornio, kevät 2022

Tavoitteet

Ymmärrät pelillistämisen peruskäsitteitä, menetelmiä ja sen soveltamista liiketoimin. Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen

Sisältö

Aiemmin hankittua osaamista sovelletaan projektissa, jossa pelillistetään liiketoimintaan liittyvää toimintaa (esimerkiksi markkinointikampanja).

- Pellistämisen periaatteet, käytännöt ja menetelmät
- Toteutetaan jokin liiketoiminnan pelillistämisprojekti soveltamalla aikaisemmin opittuja ohjelmointitaitoja
- Sovelletaan projektinhallinnan teoriaa.

Aika ja paikka

Toteutus monimuoto-opintoina Zoomissa ja Moodle-työtilassa 25.9. - 15.10.2023.

Oppimateriaalit

Sähköinen opiskelumateriaali, joka löytyy toteutuksen Moodle-työtilasta

Opetusmenetelmät

Zoom-istunnot, päivisin klo 9.00 - 12.00. Tarkemmat ajankohdat ks. lukujärjestys.
Itsenäinen työskentely

Arviointiasteikko

H-5

Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)

Tyydyttävä 1
Osaat suunnitella pelillistämistä hyödyntävän projektin

Tyydyttävä 2
Osaat toteuttaa pelillistämisen vaatimia osia osana projektitiimiä.

Arviointikriteerit, hyvä (3)

Hyvä 3
Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen ohjatusti

Hyvä 4
Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen itsenäisesti

Arviointikriteerit, kiitettävä (5)

Kiitettävä 5
Osaat itsenäisesti suunnitella ja toteuttaa monipuolisen liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen.

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Toteutuksen arviointisuunnitelma löytyy Moodle-työtilasta.

Esitietovaatimukset

Osallistuminen edellyttää olio-ohjelmointi/ohjelmointitaitoja tai vähintään AR/VR-osaamista

Ilmoittautumisaika

14.03.2022 - 01.08.2022

Ajoitus

01.08.2022 - 31.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

5 op

Toteutustapa

Etäopetus

Yksikkö

Tradenomikoulutus, tietojenkäsittely

Opetuskielet
  • Englanti
Paikat

1 - 40

Tutkinto-ohjelma
  • Tietojenkäsittelyn koulutus
Opettaja
  • Pia Keränen
Vastuuhenkilö

Pia Keränen

Opiskelijaryhmät
  • TA42T21K
    Tradenomikoulutus, tietojenkäsittely (monimuoto-opinnot), Tornio, kevät 2021

Tavoitteet

Ymmärrät pelillistämisen peruskäsitteitä, menetelmiä ja sen soveltamista liiketoimin. Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen

Sisältö

Aiemmin hankittua osaamista sovelletaan projektissa, jossa pelillistetään liiketoimintaan liittyvää toimintaa (esimerkiksi markkinointikampanja).

- Pellistämisen periaatteet, käytännöt ja menetelmät
- Toteutetaan jokin liiketoiminnan pelillistämisprojekti soveltamalla aikaisemmin opittuja ohjelmointitaitoja
- Sovelletaan projektinhallinnan teoriaa.

Arviointiasteikko

H-5

Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)

Tyydyttävä 1
Osaat suunnitella pelillistämistä hyödyntävän projektin

Tyydyttävä 2
Osaat toteuttaa pelillistämisen vaatimia osia osana projektitiimiä.

Arviointikriteerit, hyvä (3)

Hyvä 3
Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen ohjatusti

Hyvä 4
Osaat suunnitella ja toteuttaa liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen itsenäisesti

Arviointikriteerit, kiitettävä (5)

Kiitettävä 5
Osaat itsenäisesti suunnitella ja toteuttaa monipuolisen liiketoimintaa pelillistävän sovelluksen.

Esitietovaatimukset

Osallistuminen edellyttää olio-ohjelmointi/ohjelmointitaitoja tai vähintään AR/VR-osaamista